Être réalisateur dans l'univers Star Wars™ est un des métiers les plus cool dont on puisse rêver. Je suis fan de Star Wars depuis toujours et pouvoir visualiser des scènes avec des Chasseurs de primes, des Contrebandiers et des Jedi me renvoie à l'époque où, enfant, je tournais des films Star Wars avec une petite caméra et un coffre rempli de figurines articulées. Aujourd'hui, la boucle est bouclée. Alors que je terminais la conception des cinématiques de Mass Effect 2, on m'a demandé si j'aimerais travailler sur Star Wars™: The Old Republic™. Inutile de dire que j'ai sauté sur l'occasion !
En quoi consiste la conception de cinématiques ?
C'est une question qu'on me pose souvent. Pour faire simple, concevoir des cinématiques, c'est se servir d'une présentation cinématique pour faire avancer le récit et le jeu et renforcer l'implication émotionnelle. Avec une caméra dirigée, on peut rendre l'histoire réelle et permettre au joueur de se confondre avec le personnage et de prendre des décisions qui ont un sens.
The Old Republic se distingue des autres MMO grâce à la conception des cinématiques. Au lieu de suivre un récit textuel décousu, dans The Old Republic, le joueur est le maillon d'une intrigue dynamique. Dans les conversations, on peut montrer ces moments où les personnages interagissent et influent les uns sur les autres, où les choix sont importants. Est-ce qu'on tue l'acolyte Sith ? Est-ce qu'on lui laisse la vie sauve ? Le retrouvera-t-on plus tard et devra-t-on alors s'occuper de lui ? Ou se battra-t-il à nos côtés, nous apportant son soutien au moment crucial ? Ces choix font partie du jeu sous forme de cinématiques. Bien sûr, on pourrait se contenter d'une interface textuelle sur laquelle il suffirait de pointer et cliquer, mais nos choix ne seraient pas récompensés à leur juste valeur et le joueur ne pourrait jamais connaître pleinement les conséquences de ces décisions.
D'autres jeux BioWare ont montré que l'interaction dans les conversations peut être très gratifiante. Dans The Old Republic, on a élargi cette approche au groupe : chaque joueur du groupe a son mot à dire quant à la direction que prendra la conversation. Un jeune exilé défie le groupe en duel. Votre Inquisiteur Sith s'impatiente et choisit de faire détoner des explosifs situés à proximité. Mais ce choix sera-t-il écarté par le vote d'une autre personne souhaitant le combattre ? Ce système fait avancer l'histoire, mais il élargit également l'expérience du jeu aux conversations, permettant aux votes d'influencer le récit.
Un jour dans la vie d'un concepteur de cinématiques
Un concepteur de cinématiques enfile sa casquette de réalisateur pour chaque scène sur laquelle il travaille. Cette scène est-elle destinée au Consulaire Jedi ? Ce sera vraisemblablement un cadre calme, riche en émotions, permettant de se concentrer sur les choix difficiles à venir. À moins que la scène ne s'adresse à un Chasseur de primes qui affronte un noble odieux et qui doit décider du meilleur moyen d'obtenir les informations dont il a besoin. Pour chaque scène, l'approche est comparable à celle d'une séquence en prises réelles. Le concepteur de cinématiques consulte le script, examine quels sont les acteurs concernés et où se situe l'action avant de répondre à la question suivante : "Qu'a besoin de savoir le joueur à la fin de la scène ?"
Afin de réaliser des scènes exceptionnelles, les concepteurs travaillent en étroite collaboration avec d'autres départements. Presque tous les secteurs du studio travaillent dans une certaine mesure avec les concepteurs de cinématiques. S'il a des questions sur un personnage et sur la scène, le concepteur contacte l'équipe de scénaristes pour s'assurer qu'il a bien compris. S'il a besoin d'une animation particulière, il s'adresse à l'équipe d'animation et consulte les saisies de données pour la prise qu'il prépare. Le fait de pouvoir consulter un tel éventail de talents nous permet vraiment de faire de nos cinématiques des expériences inoubliables.
Une fois qu'il a réuni toutes ces informations, le concepteur de cinématiques peut composer son œuvre. On a accès à un grand choix de musiques et de bruitages Star Wars, à l'une des bibliothèques d'animations les plus grandes jamais compilées pour un jeu, ainsi qu'à la plus grande quantité de dialogues jamais enregistrés pour un projet de divertissement. C'est notre travail de combiner tout cela pour créer des scènes puissantes.
Bien qu'une grande partie du travail d'un concepteur de cinématiques s'apparente à celui d'un réalisateur, il doit prendre beaucoup de choses en compte. Un concepteur de cinématiques est à la fois cinéaste, développeur de jeu et joueur.
Chaque conversation produite est envisagée sous ces trois points de vue. En tant que réalisateur, on se demande par exemple comment filmer la scène. En tant que développeur, comment la scène s'intègre au jeu qui l'entoure. Et enfin, en tant que joueur, comment est-ce que tout cela s'inscrit dans le contexte plus large de l'expérience de jeu ; si la scène est mémorable et si je comprends ce qu'il se passe. Chacune de ces approches nous permet de concevoir la présentation de la trame narrative du jeu et de voir le souvenir qu'elle laisse. Créer ces instants pour le joueur est sans doute l'aspect le plus gratifiant de la conception de cinématiques de The Old Republic.
Conclusion
Comme je l'ai déjà dit, la présentation cinématique de la trame narrative peut transformer l'évènement le plus simple en un véritable tournant. C'est cette combinaison de prises de vues, de performance, de réalisation et de jeu qui nous permet d'ajouter une charge émotionnelle aux joueurs et au monde qui les entoure. Vu sous un angle romantique, les membres de l'équipe de conception des cinématiques sont les compositeurs visuels de ce chapitre de l'univers Star Wars. Ils produisent des scènes dont les joueurs se souviendront longtemps. Nous espérons que vous prendrez autant de plaisir à découvrir ce qui vous attend que nous en avons eu à vous l'exposer.
Merci de votre attention et que la Force soit avec vous !
Paul Marino
Concepteur de cinématiques en chef
Vidéos associées à l'article: http://www.swtor.com/fr/actualite/blog/20101231
En quoi consiste la conception de cinématiques ?
C'est une question qu'on me pose souvent. Pour faire simple, concevoir des cinématiques, c'est se servir d'une présentation cinématique pour faire avancer le récit et le jeu et renforcer l'implication émotionnelle. Avec une caméra dirigée, on peut rendre l'histoire réelle et permettre au joueur de se confondre avec le personnage et de prendre des décisions qui ont un sens.
The Old Republic se distingue des autres MMO grâce à la conception des cinématiques. Au lieu de suivre un récit textuel décousu, dans The Old Republic, le joueur est le maillon d'une intrigue dynamique. Dans les conversations, on peut montrer ces moments où les personnages interagissent et influent les uns sur les autres, où les choix sont importants. Est-ce qu'on tue l'acolyte Sith ? Est-ce qu'on lui laisse la vie sauve ? Le retrouvera-t-on plus tard et devra-t-on alors s'occuper de lui ? Ou se battra-t-il à nos côtés, nous apportant son soutien au moment crucial ? Ces choix font partie du jeu sous forme de cinématiques. Bien sûr, on pourrait se contenter d'une interface textuelle sur laquelle il suffirait de pointer et cliquer, mais nos choix ne seraient pas récompensés à leur juste valeur et le joueur ne pourrait jamais connaître pleinement les conséquences de ces décisions.
D'autres jeux BioWare ont montré que l'interaction dans les conversations peut être très gratifiante. Dans The Old Republic, on a élargi cette approche au groupe : chaque joueur du groupe a son mot à dire quant à la direction que prendra la conversation. Un jeune exilé défie le groupe en duel. Votre Inquisiteur Sith s'impatiente et choisit de faire détoner des explosifs situés à proximité. Mais ce choix sera-t-il écarté par le vote d'une autre personne souhaitant le combattre ? Ce système fait avancer l'histoire, mais il élargit également l'expérience du jeu aux conversations, permettant aux votes d'influencer le récit.
Un jour dans la vie d'un concepteur de cinématiques
Un concepteur de cinématiques enfile sa casquette de réalisateur pour chaque scène sur laquelle il travaille. Cette scène est-elle destinée au Consulaire Jedi ? Ce sera vraisemblablement un cadre calme, riche en émotions, permettant de se concentrer sur les choix difficiles à venir. À moins que la scène ne s'adresse à un Chasseur de primes qui affronte un noble odieux et qui doit décider du meilleur moyen d'obtenir les informations dont il a besoin. Pour chaque scène, l'approche est comparable à celle d'une séquence en prises réelles. Le concepteur de cinématiques consulte le script, examine quels sont les acteurs concernés et où se situe l'action avant de répondre à la question suivante : "Qu'a besoin de savoir le joueur à la fin de la scène ?"
Afin de réaliser des scènes exceptionnelles, les concepteurs travaillent en étroite collaboration avec d'autres départements. Presque tous les secteurs du studio travaillent dans une certaine mesure avec les concepteurs de cinématiques. S'il a des questions sur un personnage et sur la scène, le concepteur contacte l'équipe de scénaristes pour s'assurer qu'il a bien compris. S'il a besoin d'une animation particulière, il s'adresse à l'équipe d'animation et consulte les saisies de données pour la prise qu'il prépare. Le fait de pouvoir consulter un tel éventail de talents nous permet vraiment de faire de nos cinématiques des expériences inoubliables.
Une fois qu'il a réuni toutes ces informations, le concepteur de cinématiques peut composer son œuvre. On a accès à un grand choix de musiques et de bruitages Star Wars, à l'une des bibliothèques d'animations les plus grandes jamais compilées pour un jeu, ainsi qu'à la plus grande quantité de dialogues jamais enregistrés pour un projet de divertissement. C'est notre travail de combiner tout cela pour créer des scènes puissantes.
Bien qu'une grande partie du travail d'un concepteur de cinématiques s'apparente à celui d'un réalisateur, il doit prendre beaucoup de choses en compte. Un concepteur de cinématiques est à la fois cinéaste, développeur de jeu et joueur.
Chaque conversation produite est envisagée sous ces trois points de vue. En tant que réalisateur, on se demande par exemple comment filmer la scène. En tant que développeur, comment la scène s'intègre au jeu qui l'entoure. Et enfin, en tant que joueur, comment est-ce que tout cela s'inscrit dans le contexte plus large de l'expérience de jeu ; si la scène est mémorable et si je comprends ce qu'il se passe. Chacune de ces approches nous permet de concevoir la présentation de la trame narrative du jeu et de voir le souvenir qu'elle laisse. Créer ces instants pour le joueur est sans doute l'aspect le plus gratifiant de la conception de cinématiques de The Old Republic.
Conclusion
Comme je l'ai déjà dit, la présentation cinématique de la trame narrative peut transformer l'évènement le plus simple en un véritable tournant. C'est cette combinaison de prises de vues, de performance, de réalisation et de jeu qui nous permet d'ajouter une charge émotionnelle aux joueurs et au monde qui les entoure. Vu sous un angle romantique, les membres de l'équipe de conception des cinématiques sont les compositeurs visuels de ce chapitre de l'univers Star Wars. Ils produisent des scènes dont les joueurs se souviendront longtemps. Nous espérons que vous prendrez autant de plaisir à découvrir ce qui vous attend que nous en avons eu à vous l'exposer.
Merci de votre attention et que la Force soit avec vous !
Paul Marino
Concepteur de cinématiques en chef
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