Classes +Combat
Chevalier Jedi
Général
Le balayage de Force nécessite désormais une cible principale pour être activé.
Gardien
La défense concentrée a été remaniée : elle confère désormais 10 charges de défense concentrée, pouvant durer jusqu'à 30 secondes. Lorsque vous subissez des dégâts, une charge de défense concentrée est utilisée pour vous soigner modérément. Ce pouvoir peut être utilisé si vous subissez Étourdissement ou une influence, sauf si votre santé est supérieure à 70 %. Le délai de réutilisation passe de 45 secondes à 2 minutes.
Le délai de réutilisation de l'aplomb passe de 90 secondes à 60 secondes.
L'appel provocateur réduit immédiatement légèrement l'animosité lorsque vous n'êtes pas en forme Soresu.
Vigilance
Effroi autoritaire applique désormais sa résistance aux dégâts de 7 %/15 % tant que l'aplomb est actif (au lieu de la défense concentrée).
Concentration (Gardien)
Pacifisme réduit le délai de réutilisation de la défense concentrée de 15/30 secondes.
Les bonus conférés par coup renversant et singularité s'appliquent désormais aux joueurs lorsqu'ils sont la cible principale du balayage de Force. Les cibles non joueurs sont toujours affectées si elles se trouvent dans le rayon du balayage de Force.
Sentinelle
Concentration (Sentinelle)
Les bonus conférés par coup renversant et singularité s'appliquent désormais aux joueurs lorsqu'ils sont la cible principale du balayage de Force. Les cibles non joueurs sont toujours affectées si elles se trouvent dans le rayon du balayage de Force.
Guerrier Sith
Général
Choc nécessite désormais une cible principale pour être activé.
Ravageur
La défense enragée a été remaniée : elle confère désormais 10 charges de défense enragée, pouvant durer jusqu'à 30 secondes. Lorsque vous subissez des dégâts, une charge de défense enragée est utilisée pour vous soigner modérément. Ce pouvoir peut être utilisé si vous subissez Étourdissement ou une influence, sauf si votre santé est supérieure à 70 %. Le délai de réutilisation passe de 45 secondes à 2 minutes.
Le délai de réutilisation de la tolérance à la douleur passe de 90 secondes à 60 secondes.
Le cri menaçant réduit immédiatement légèrement l'animosité lorsque vous n'êtes pas en forme Soresu.
Vengeance
Défense assourdissante applique désormais sa résistance aux dégâts de 7 %/15 % tant que la tolérance à la douleur est active (au lieu de la défense enragée).
Rage (Ravageur)
Exaltation réduit le délai de réutilisation de la défense enragée de 15/30 secondes.
Les bonus conférés par domination et onde de choc s'appliquent désormais aux joueurs lorsqu'ils sont la cible principale du choc. Les cibles non joueurs sont toujours affectées si elles se trouvent dans le rayon du choc.
Maraudeur
Rage (Maraudeur)
Les bonus conférés par domination et onde de choc s'appliquent désormais aux joueurs lorsqu'ils sont la cible principale du choc. Les cibles non joueurs sont toujours affectées si elles se trouvent dans le rayon du choc.
Jedi Consulaire
Érudit
Barrière de Force confère désormais des effets supplémentaires. Lorsque vous êtes protégé par la barrière de Force, vous accumulez des charges de bastion tenace. Bastion tenace est un bouclier absorbant une quantité de dégâts correspondant au nombre de charges (1 à 4) qui demeurent suite à la dissipation de la barrière de Force. De plus, Bastion tenace immunise contre les interruptions pendant 5 secondes suite à la dissipation de la barrière de Force. La barrière de Force possède désormais un dernier rang à entraîner au niveau 55, alors pensez à rendre visite à votre entraîneur !
Alacrité mentale immunise contre le recul, en sus de ses autres effets.
Protection
Transe de soin immunise désormais contre le recul.
L'issue a été placée au niveau 2 de l'arbre de protection. La douleur apaisée a été placée au niveau 1 de l'arbre de protection. L'Invasion psychique a été placée au niveau 4 de l'arbre de protection.
Télékinésie
La projection psychique a désormais 50 %/100 % de chances de conférer une charge de projection psychique lorsque vous utilisez la perturbation sur une cible affectée par votre affaiblissement d'esprit. La charge de projection psychique canalise le lancer télékinétique et le déclenche deux fois plus vite.
Les chances de déclencher la marée de Force sont désormais de 100 % (au lieu de 60 % pour la perturbation et la turbulence, et de 20 % pour la vague de Force) et sont basées sur l'activation du pouvoir plutôt que sur les dégâts infligés par perturbation, turbulence et vague de Force. Le délai de réutilisation de 10 secondes demeure inchangé, et la vague de Force partage désormais un délai avec la perturbation et la turbulence.
La concentration réduit désormais le recul de la turbulence de 50 %/100 % (au lieu de 35 %/70 %).
Équilibre (Érudit)
Présence d'esprit crée désormais une charge dès que l'Érudit inflige des dégâts grâce au lancer télékinétique. Lorsque 3 charges sont accumulées, la prochaine turbulence ou le prochain écrasement mental s'activera automatiquement, infligeant 35 % de dégâts supplémentaires.
Le point de mire télékinétique réduit désormais le coût de Force de la perturbation de 15 % par unité.
Ombre
Le coup de pied rotatif provoque désormais l'Étourdissement plutôt que le Renversement contre les joueurs et ennemis supérieurs.
Inquisiteur Sith
Sorcier
Barrière de Force confère désormais des effets supplémentaires. Lorsque vous êtes protégé par la barrière de Force, vous accumulez des charges de bastion tenace. Bastion tenace est un bouclier absorbant une quantité de dégâts correspondant au nombre de charges (1 à 4) qui demeurent suite à la dissipation de la barrière de Force. De plus, Bastion tenace immunise contre les interruptions pendant 5 secondes suite à la dissipation de la barrière de Force. La barrière de Force possède désormais un dernier rang à entraîner au niveau 55, alors pensez à rendre visite à votre entraîneur !
Changement de polarité immunise contre le recul, en sus de ses autres effets.
Corruption
Innervation immunise désormais contre le recul.
Fondu a été placé au niveau 2 de l'arbre de corruption. Corps vide a été placé au niveau 1 de l'arbre de corruption. Invasion de Force a été placée au niveau 4 de l'arbre de corruption.
Éclair
Barrage d'éclairs a désormais 50 %/100 % de chances de conférer une charge de barrage d'éclairs lorsque vous utilisez la frappe d'éclairs sur une cible affectée par votre affliction. La charge de barrage d'éclairs canalise le lancer télékinétique et le déclenche deux fois plus vite.
Les chances de déclencher la tempête d'éclairs sont désormais de 100 % (au lieu de 60 % pour la frappe d'éclairs et l'explosion de foudre, et de 20 % pour la tempête de Force) et sont basées sur l'activation du pouvoir plutôt que sur les dégâts infligés par frappe d'éclairs, explosion de foudre et tempête de Force. Le délai de réutilisation de 10 secondes demeure inchangé, et la tempête de Force partage désormais un délai avec la frappe d'éclairs et l'explosion de foudre.
Folie (Sorcier)
Courroux crée désormais une charge dès que le Sorcier inflige des dégâts grâce à l'éclair de Force. Lorsque 3 charges sont accumulées, la prochaine frappe d'éclairs ou obscurité écrasante s'activera automatiquement, infligeant 35 % de dégâts supplémentaires.
L'éclair focal réduit désormais le coût de Force de l'éclair de Force de 15 % par unité.
Assassin
La pointe provoque désormais l'Étourdissement plutôt que le Renversement contre les joueurs et ennemis supérieurs.
Tromperie
La fente voltaïque ne nécessite plus de dépenser des points dans la faiblesse imposée.
Contrebandier
Général
Écran défensif voit son délai de réutilisation réduit à 20 secondes et sa durée maximale réduite à 10 secondes, et absorbe désormais des dégâts légèrement plus importants.
La grenade aveuglante aveugle désormais une seule cible.
Franc-tireur
L'accroupissement n'est plus annulé lorsque vous n'êtes plus à couvert. Toutefois, vous devez vous remettre à couvert afin de bénéficier de la protection du pouvoir d'accroupissement.
Perfidie (Franc-tireur)
Point d'ancrage réduit désormais le délai de réutilisation de l'écran défensif de 2/4 secondes (pour atteindre 7,5/15 secondes).
Malfrat
Roublardise permet désormais à la grenade aveuglante d'aveugler jusqu'à 5 cibles dans un rayon de 5 mètres.
Galop a été remanié. L'utilisation du galop confère pendant 10 secondes une charge permettant au joueur de réutiliser le galop sous 10 secondes. Suite à la seconde utilisation, le pouvoir subit un délai de réutilisation de 10 secondes. Si la charge n'est pas utilisée sous 10 secondes, le pouvoir ne subit pas de délai de réutilisation et peut être de nouveau utilisé ultérieurement. En outre, le coût en énergie a été supprimé ; le pouvoir peut donc être utilisé gratuitement. De plus, le galop n'est plus écourté lorsque vous êtes freiné.
Chirurgie
Nouvelles urgences confère désormais l'avantage lorsqu'un médipac d'urgence est utilisé, et ce quelle que soit la santé de la cible. Toutefois, cet effet n'est déclenchable qu'une fois toutes les 10 secondes.
Bagarreur
Diable insaisissable confère un bref créneau défensif contre tous les types d'attaque au Malfrat utilisant le galop (le bonus se cumule aux bonus défensifs de base du galop).
K.O. confère désormais un buff qui lève l'obligation de se trouver derrière la cible afin de recourir au coup dans le dos après avoir utilisé la frappe en traître pendant 10 secondes. Ce pouvoir immobilise la cible pendant 3 secondes au lieu de la renverser.
Perfidie (Malfrat)
Défenses de contrebande réduit désormais le délai de réutilisation de l'écran défensif de 2/4 secondes (pour atteindre 7,5/15 secondes).
Précipitation a désormais 50 %/100 % de chance de déclencher automatiquement et gratuitement le prochain pack de kolto, sans consommer l'avantage.
Agent impérial
Général
Sonde bouclier voit son délai de réutilisation réduit à 20 secondes et sa durée maximale réduite à 10 secondes, et absorbe désormais des dégâts légèrement plus importants.
Aveuglement aveugle désormais une seule cible.
Tireur d'élite
Le retranchement n'est plus annulé lorsque vous n'êtes plus à couvert. Toutefois, vous devez vous remettre à couvert afin de bénéficier de la protection du pouvoir de retranchement.
Fatalité (Tireur d'élite)
Point d'ancrage réduit désormais le délai de réutilisation de la sonde bouclier de 2/4 secondes (pour atteindre 7,5/15 secondes).
Agent secret
Préparation permet désormais à l'aveuglement d'aveugler jusqu'à 5 cibles dans un rayon de 5 mètres.
Exfiltration a été remanié. L'utilisation de l'exfiltration confère pendant 10 secondes une charge permettant au joueur de réutiliser l'exfiltration sous 10 secondes. Suite à la seconde utilisation, le pouvoir subit un délai de réutilisation de 10 secondes. Si la charge n'est pas utilisée sous 10 secondes, le pouvoir ne subit pas de délai de réutilisation et peut être de nouveau utilisé ultérieurement. En outre, le coût en énergie a été supprimé ; le pouvoir peut donc être utilisé gratuitement. De plus, l'exfiltration n'est plus écourtée lorsque vous êtes freiné.
Médecine
Précision chirurgicale confère désormais un avantage tactique lorsque la sonde chirurgicale est utilisée, et ce quelle que soit la santé de la cible. Toutefois, cet effet n'est déclenchable qu'une fois toutes les 10 secondes.
Dissimulation
Agent de l'ombre d'élite confère un bref créneau défensif contre tous les types d'attaque à l'Agent secret utilisant l'exfiltration (le bonus se cumule aux bonus défensifs de base de l'exfiltration).
Frappes détonantes confère désormais un buff qui lève l'obligation de se trouver derrière la cible afin de recourir au poignard dans le dos après avoir utilisé la frappe cachée pendant 10 secondes. Ce pouvoir immobilise la cible pendant 3 secondes au lieu de la renverser.
Fatalité (Agent secret)
Plan d'évasion réduit désormais le délai de réutilisation de la sonde bouclier de 2/4 secondes (pour atteindre 7,5/15 secondes).
Kolto accéléré a désormais 50 %/100 % de chance de déclencher automatiquement et gratuitement le prochain pack de kolto, sans consommer l'avantage tactique.
Soldat
Général
Tirs auto inflige désormais 4 cycles de dégâts au lieu de 3, le premier cycle intervenant lors de l'activation du pouvoir. Les dégâts totaux du pouvoir demeurent inchangés, si bien que chaque nouveau cycle inflige légèrement moins de dégâts qu'auparavant.
Commando
Le délai de réutilisation de base de la salve assommante passe à 60 secondes.
Artillerie
Overclocking réduit désormais le délai de réutilisation de la salve assommante de 7,5/15.
Visée stabilisée prévient désormais 50 %/100 % de recul lors de l'utilisation des tirs auto, des missiles traçants et des salves gravitationnelles.
Rideau de feu a désormais 33 %/67 %/100 % de chances de se déclencher lorsque vous utilisez une salve gravitationnelle ou un missile traçant.
Munitions spéciales réduit désormais le coût du tir à fort impact de 3/6/9 munitions lorsque la cellule perforante est active.
Médecine de guerre
Bouclier de combat est désormais une compétence de niveau 2.
Mutations efficaces est désormais une compétence de niveau 3.
Chasseur de primes
Général
Déchargement inflige désormais 4 cycles de dégâts au lieu de 3, le premier cycle intervenant lors de l'activation du pouvoir. Les dégâts totaux du pouvoir demeurent inchangés, si bien que chaque nouveau cycle inflige légèrement moins de dégâts qu'auparavant.
Mercenaire
Le délai de réutilisation de base de l'afflux de puissance passe à 60 secondes.
Arsenal
Manipulation de puissance réduit désormais le délai de réutilisation de l'afflux de puissance de 7,5/15.
Stabilisateurs prévient désormais 50 %/100 % de recul lors de l'utilisation du déchargement, du tir puissant et du missile traçant.
Barrage a désormais 33 %/67 %/100 % de chances de se déclencher lorsque vous utilisez un missile traçant ou un tir puissant.
Arsenal amélioré réduit désormais le coût du tir à fort impact de 3/6/9 munitions lorsque la cellule perforante est active.
Protection rapprochée
Bouclier de puissance est désormais une compétence de niveau 2.
Amortisseur de chaleur est désormais une compétence de niveau 3.
Chevalier Jedi
Général
Le balayage de Force nécessite désormais une cible principale pour être activé.
Gardien
La défense concentrée a été remaniée : elle confère désormais 10 charges de défense concentrée, pouvant durer jusqu'à 30 secondes. Lorsque vous subissez des dégâts, une charge de défense concentrée est utilisée pour vous soigner modérément. Ce pouvoir peut être utilisé si vous subissez Étourdissement ou une influence, sauf si votre santé est supérieure à 70 %. Le délai de réutilisation passe de 45 secondes à 2 minutes.
Le délai de réutilisation de l'aplomb passe de 90 secondes à 60 secondes.
L'appel provocateur réduit immédiatement légèrement l'animosité lorsque vous n'êtes pas en forme Soresu.
Vigilance
Effroi autoritaire applique désormais sa résistance aux dégâts de 7 %/15 % tant que l'aplomb est actif (au lieu de la défense concentrée).
Concentration (Gardien)
Pacifisme réduit le délai de réutilisation de la défense concentrée de 15/30 secondes.
Les bonus conférés par coup renversant et singularité s'appliquent désormais aux joueurs lorsqu'ils sont la cible principale du balayage de Force. Les cibles non joueurs sont toujours affectées si elles se trouvent dans le rayon du balayage de Force.
Sentinelle
Concentration (Sentinelle)
Les bonus conférés par coup renversant et singularité s'appliquent désormais aux joueurs lorsqu'ils sont la cible principale du balayage de Force. Les cibles non joueurs sont toujours affectées si elles se trouvent dans le rayon du balayage de Force.
Guerrier Sith
Général
Choc nécessite désormais une cible principale pour être activé.
Ravageur
La défense enragée a été remaniée : elle confère désormais 10 charges de défense enragée, pouvant durer jusqu'à 30 secondes. Lorsque vous subissez des dégâts, une charge de défense enragée est utilisée pour vous soigner modérément. Ce pouvoir peut être utilisé si vous subissez Étourdissement ou une influence, sauf si votre santé est supérieure à 70 %. Le délai de réutilisation passe de 45 secondes à 2 minutes.
Le délai de réutilisation de la tolérance à la douleur passe de 90 secondes à 60 secondes.
Le cri menaçant réduit immédiatement légèrement l'animosité lorsque vous n'êtes pas en forme Soresu.
Vengeance
Défense assourdissante applique désormais sa résistance aux dégâts de 7 %/15 % tant que la tolérance à la douleur est active (au lieu de la défense enragée).
Rage (Ravageur)
Exaltation réduit le délai de réutilisation de la défense enragée de 15/30 secondes.
Les bonus conférés par domination et onde de choc s'appliquent désormais aux joueurs lorsqu'ils sont la cible principale du choc. Les cibles non joueurs sont toujours affectées si elles se trouvent dans le rayon du choc.
Maraudeur
Rage (Maraudeur)
Les bonus conférés par domination et onde de choc s'appliquent désormais aux joueurs lorsqu'ils sont la cible principale du choc. Les cibles non joueurs sont toujours affectées si elles se trouvent dans le rayon du choc.
Jedi Consulaire
Érudit
Barrière de Force confère désormais des effets supplémentaires. Lorsque vous êtes protégé par la barrière de Force, vous accumulez des charges de bastion tenace. Bastion tenace est un bouclier absorbant une quantité de dégâts correspondant au nombre de charges (1 à 4) qui demeurent suite à la dissipation de la barrière de Force. De plus, Bastion tenace immunise contre les interruptions pendant 5 secondes suite à la dissipation de la barrière de Force. La barrière de Force possède désormais un dernier rang à entraîner au niveau 55, alors pensez à rendre visite à votre entraîneur !
Alacrité mentale immunise contre le recul, en sus de ses autres effets.
Protection
Transe de soin immunise désormais contre le recul.
L'issue a été placée au niveau 2 de l'arbre de protection. La douleur apaisée a été placée au niveau 1 de l'arbre de protection. L'Invasion psychique a été placée au niveau 4 de l'arbre de protection.
Télékinésie
La projection psychique a désormais 50 %/100 % de chances de conférer une charge de projection psychique lorsque vous utilisez la perturbation sur une cible affectée par votre affaiblissement d'esprit. La charge de projection psychique canalise le lancer télékinétique et le déclenche deux fois plus vite.
Les chances de déclencher la marée de Force sont désormais de 100 % (au lieu de 60 % pour la perturbation et la turbulence, et de 20 % pour la vague de Force) et sont basées sur l'activation du pouvoir plutôt que sur les dégâts infligés par perturbation, turbulence et vague de Force. Le délai de réutilisation de 10 secondes demeure inchangé, et la vague de Force partage désormais un délai avec la perturbation et la turbulence.
La concentration réduit désormais le recul de la turbulence de 50 %/100 % (au lieu de 35 %/70 %).
Équilibre (Érudit)
Présence d'esprit crée désormais une charge dès que l'Érudit inflige des dégâts grâce au lancer télékinétique. Lorsque 3 charges sont accumulées, la prochaine turbulence ou le prochain écrasement mental s'activera automatiquement, infligeant 35 % de dégâts supplémentaires.
Le point de mire télékinétique réduit désormais le coût de Force de la perturbation de 15 % par unité.
Ombre
Le coup de pied rotatif provoque désormais l'Étourdissement plutôt que le Renversement contre les joueurs et ennemis supérieurs.
Inquisiteur Sith
Sorcier
Barrière de Force confère désormais des effets supplémentaires. Lorsque vous êtes protégé par la barrière de Force, vous accumulez des charges de bastion tenace. Bastion tenace est un bouclier absorbant une quantité de dégâts correspondant au nombre de charges (1 à 4) qui demeurent suite à la dissipation de la barrière de Force. De plus, Bastion tenace immunise contre les interruptions pendant 5 secondes suite à la dissipation de la barrière de Force. La barrière de Force possède désormais un dernier rang à entraîner au niveau 55, alors pensez à rendre visite à votre entraîneur !
Changement de polarité immunise contre le recul, en sus de ses autres effets.
Corruption
Innervation immunise désormais contre le recul.
Fondu a été placé au niveau 2 de l'arbre de corruption. Corps vide a été placé au niveau 1 de l'arbre de corruption. Invasion de Force a été placée au niveau 4 de l'arbre de corruption.
Éclair
Barrage d'éclairs a désormais 50 %/100 % de chances de conférer une charge de barrage d'éclairs lorsque vous utilisez la frappe d'éclairs sur une cible affectée par votre affliction. La charge de barrage d'éclairs canalise le lancer télékinétique et le déclenche deux fois plus vite.
Les chances de déclencher la tempête d'éclairs sont désormais de 100 % (au lieu de 60 % pour la frappe d'éclairs et l'explosion de foudre, et de 20 % pour la tempête de Force) et sont basées sur l'activation du pouvoir plutôt que sur les dégâts infligés par frappe d'éclairs, explosion de foudre et tempête de Force. Le délai de réutilisation de 10 secondes demeure inchangé, et la tempête de Force partage désormais un délai avec la frappe d'éclairs et l'explosion de foudre.
Folie (Sorcier)
Courroux crée désormais une charge dès que le Sorcier inflige des dégâts grâce à l'éclair de Force. Lorsque 3 charges sont accumulées, la prochaine frappe d'éclairs ou obscurité écrasante s'activera automatiquement, infligeant 35 % de dégâts supplémentaires.
L'éclair focal réduit désormais le coût de Force de l'éclair de Force de 15 % par unité.
Assassin
La pointe provoque désormais l'Étourdissement plutôt que le Renversement contre les joueurs et ennemis supérieurs.
Tromperie
La fente voltaïque ne nécessite plus de dépenser des points dans la faiblesse imposée.
Contrebandier
Général
Écran défensif voit son délai de réutilisation réduit à 20 secondes et sa durée maximale réduite à 10 secondes, et absorbe désormais des dégâts légèrement plus importants.
La grenade aveuglante aveugle désormais une seule cible.
Franc-tireur
L'accroupissement n'est plus annulé lorsque vous n'êtes plus à couvert. Toutefois, vous devez vous remettre à couvert afin de bénéficier de la protection du pouvoir d'accroupissement.
Perfidie (Franc-tireur)
Point d'ancrage réduit désormais le délai de réutilisation de l'écran défensif de 2/4 secondes (pour atteindre 7,5/15 secondes).
Malfrat
Roublardise permet désormais à la grenade aveuglante d'aveugler jusqu'à 5 cibles dans un rayon de 5 mètres.
Galop a été remanié. L'utilisation du galop confère pendant 10 secondes une charge permettant au joueur de réutiliser le galop sous 10 secondes. Suite à la seconde utilisation, le pouvoir subit un délai de réutilisation de 10 secondes. Si la charge n'est pas utilisée sous 10 secondes, le pouvoir ne subit pas de délai de réutilisation et peut être de nouveau utilisé ultérieurement. En outre, le coût en énergie a été supprimé ; le pouvoir peut donc être utilisé gratuitement. De plus, le galop n'est plus écourté lorsque vous êtes freiné.
Chirurgie
Nouvelles urgences confère désormais l'avantage lorsqu'un médipac d'urgence est utilisé, et ce quelle que soit la santé de la cible. Toutefois, cet effet n'est déclenchable qu'une fois toutes les 10 secondes.
Bagarreur
Diable insaisissable confère un bref créneau défensif contre tous les types d'attaque au Malfrat utilisant le galop (le bonus se cumule aux bonus défensifs de base du galop).
K.O. confère désormais un buff qui lève l'obligation de se trouver derrière la cible afin de recourir au coup dans le dos après avoir utilisé la frappe en traître pendant 10 secondes. Ce pouvoir immobilise la cible pendant 3 secondes au lieu de la renverser.
Perfidie (Malfrat)
Défenses de contrebande réduit désormais le délai de réutilisation de l'écran défensif de 2/4 secondes (pour atteindre 7,5/15 secondes).
Précipitation a désormais 50 %/100 % de chance de déclencher automatiquement et gratuitement le prochain pack de kolto, sans consommer l'avantage.
Agent impérial
Général
Sonde bouclier voit son délai de réutilisation réduit à 20 secondes et sa durée maximale réduite à 10 secondes, et absorbe désormais des dégâts légèrement plus importants.
Aveuglement aveugle désormais une seule cible.
Tireur d'élite
Le retranchement n'est plus annulé lorsque vous n'êtes plus à couvert. Toutefois, vous devez vous remettre à couvert afin de bénéficier de la protection du pouvoir de retranchement.
Fatalité (Tireur d'élite)
Point d'ancrage réduit désormais le délai de réutilisation de la sonde bouclier de 2/4 secondes (pour atteindre 7,5/15 secondes).
Agent secret
Préparation permet désormais à l'aveuglement d'aveugler jusqu'à 5 cibles dans un rayon de 5 mètres.
Exfiltration a été remanié. L'utilisation de l'exfiltration confère pendant 10 secondes une charge permettant au joueur de réutiliser l'exfiltration sous 10 secondes. Suite à la seconde utilisation, le pouvoir subit un délai de réutilisation de 10 secondes. Si la charge n'est pas utilisée sous 10 secondes, le pouvoir ne subit pas de délai de réutilisation et peut être de nouveau utilisé ultérieurement. En outre, le coût en énergie a été supprimé ; le pouvoir peut donc être utilisé gratuitement. De plus, l'exfiltration n'est plus écourtée lorsque vous êtes freiné.
Médecine
Précision chirurgicale confère désormais un avantage tactique lorsque la sonde chirurgicale est utilisée, et ce quelle que soit la santé de la cible. Toutefois, cet effet n'est déclenchable qu'une fois toutes les 10 secondes.
Dissimulation
Agent de l'ombre d'élite confère un bref créneau défensif contre tous les types d'attaque à l'Agent secret utilisant l'exfiltration (le bonus se cumule aux bonus défensifs de base de l'exfiltration).
Frappes détonantes confère désormais un buff qui lève l'obligation de se trouver derrière la cible afin de recourir au poignard dans le dos après avoir utilisé la frappe cachée pendant 10 secondes. Ce pouvoir immobilise la cible pendant 3 secondes au lieu de la renverser.
Fatalité (Agent secret)
Plan d'évasion réduit désormais le délai de réutilisation de la sonde bouclier de 2/4 secondes (pour atteindre 7,5/15 secondes).
Kolto accéléré a désormais 50 %/100 % de chance de déclencher automatiquement et gratuitement le prochain pack de kolto, sans consommer l'avantage tactique.
Soldat
Général
Tirs auto inflige désormais 4 cycles de dégâts au lieu de 3, le premier cycle intervenant lors de l'activation du pouvoir. Les dégâts totaux du pouvoir demeurent inchangés, si bien que chaque nouveau cycle inflige légèrement moins de dégâts qu'auparavant.
Commando
Le délai de réutilisation de base de la salve assommante passe à 60 secondes.
Artillerie
Overclocking réduit désormais le délai de réutilisation de la salve assommante de 7,5/15.
Visée stabilisée prévient désormais 50 %/100 % de recul lors de l'utilisation des tirs auto, des missiles traçants et des salves gravitationnelles.
Rideau de feu a désormais 33 %/67 %/100 % de chances de se déclencher lorsque vous utilisez une salve gravitationnelle ou un missile traçant.
Munitions spéciales réduit désormais le coût du tir à fort impact de 3/6/9 munitions lorsque la cellule perforante est active.
Médecine de guerre
Bouclier de combat est désormais une compétence de niveau 2.
Mutations efficaces est désormais une compétence de niveau 3.
Chasseur de primes
Général
Déchargement inflige désormais 4 cycles de dégâts au lieu de 3, le premier cycle intervenant lors de l'activation du pouvoir. Les dégâts totaux du pouvoir demeurent inchangés, si bien que chaque nouveau cycle inflige légèrement moins de dégâts qu'auparavant.
Mercenaire
Le délai de réutilisation de base de l'afflux de puissance passe à 60 secondes.
Arsenal
Manipulation de puissance réduit désormais le délai de réutilisation de l'afflux de puissance de 7,5/15.
Stabilisateurs prévient désormais 50 %/100 % de recul lors de l'utilisation du déchargement, du tir puissant et du missile traçant.
Barrage a désormais 33 %/67 %/100 % de chances de se déclencher lorsque vous utilisez un missile traçant ou un tir puissant.
Arsenal amélioré réduit désormais le coût du tir à fort impact de 3/6/9 munitions lorsque la cellule perforante est active.
Protection rapprochée
Bouclier de puissance est désormais une compétence de niveau 2.
Amortisseur de chaleur est désormais une compétence de niveau 3.