Nous avons le plaisir de vous présenter de nouvelles créations en cours de réalisation, des captures d'écran spéciales et d'autres aperçus de l'équipe de Star Wars™: The Old Republic™. Dans ce numéro d'Au Cœur du Studio, le concepteur de mondes Eric Young vous montre les différentes étapes de la création de la ville-planète Coruscant. Nous avons également choisi certaines questions auxquelles nous répondons dans la section Questions/Réponses de la communauté !
Ne manquez pas le vendredi des fans de décembre pour admirer les magnifiques créations de fans que nous avons retenues ce mois-ci et d'autres surprises !
La conception de Coruscant
On m'appelle Eric Young. Je suis créateur de mondes chez BioWare depuis près de quatre ans. Mon travail consiste à imaginer la composition des planètes, à placer des bâtiments et à dessiner des montagnes, des vallées et des routes. Je me base sur les scénarios pour m'assurer de la logique de l'environnement et j'organise les routes et les repères pour que les joueurs sachent où ils sont et où ils doivent aller. Ce travail me permet d'être en contact avec des gens talentueux travaillant dans différents secteurs. Et je refuserais qu'il en soit autrement.
Depuis que je travaille sur The Old Republic, j'ai participé à la conception et à la création de différentes planètes, des pics majestueux de Tython aux terribles marais d'Hutta. Cependant, une planète se distingue des autres comme étant la plus complexe et la plus gratifiante : la capitale de la République, Coruscant. Centre politique de la galaxie abritant des millions d'individus venant de différents mondes, Coruscant est une planète entièrement recouverte d'une ville gigantesque, avec des tours hautes de plusieurs kilomètres. Ce blog est l'occasion de vous expliquer comment nous avons créé Coruscant dans The Old Republic.
Le projet a commencé par des recherches. On a étudié la structure de Coruscant dans les films, les dessins animés, les comics et les jeux. Notre équipe conceptuelle a fait un travail exceptionnel qui nous a permis d'imaginer à quoi pourrait ressembler la planète. On s'est intéressés à la construction des grandes villes dans d'autres jeux en ligne, mais on s'est aperçus qu'aucun projet aussi ambitieux que le nôtre n'avait été tenté, et encore moins mené à terme. On allait devoir partir de zéro. Il fallait prendre en compte plusieurs aspects techniques et artistiques et les délais ne nous permettaient pas de perdre du temps. C'était un véritable défi, mais j'ai toujours été un fan de Star Wars™ et un explorateur intrépide des mondes en ligne. De ce fait, j'étais décidé à capturer la grandeur et l'immensité de cette ville qu'on voit dans les films.
Nos premières ébauches de Coruscant étaient relativement classiques et finalement peu satisfaisantes. On a vite décidé qu'on ne voulait pas d'une simple façade laissant deviner une métropole en arrière-plan. On voulait offrir aux joueurs une expérience homogène et immersive pour qu'ils puissent aller des tours étincelantes du quartier du Sénat aux canyons du marché et des quartiers criminels et passer sous les couches de métal et de verre pour plonger dans les structures industrielles rouillées tout en bas.
Le projet est devenu de plus en plus ambitieux, avec des dessins plus grands que tout ce qu'on avait imaginé auparavant. Des gratte-ciels hauts de plusieurs kilomètres, des panneaux de métal immenses qui recouvriraient des zones entières d'autres jeux et des canyons d'acier s'étendant à perte de vue. Des passages reliés à des entrées à l'extérieur de ces bâtiments, menant à une ville à l'intérieur de la ville. Chaque grande structure contenant un dédale de rues et de façades de bâtiments, avec des usines automatisées, des centres de recherches abandonnés et des repaires de criminels à explorer.
Une fois satisfaits de notre travail, nous avons transmis le projet aux autres équipes. L'équipe de l'infographie environnements s'est emparée de notre plan ambitieux et a transformé ses petits cubes gris en une ville tentaculaire d'obscurité et de lumière. Chaque jour qui passe rend la planète encore plus impressionnante. L'équipe de scénaristes a traduit les histoires des auteurs en quêtes parfaitement fonctionnelles qui vous permettent d'interagir avec les habitants et les endroits de la ville, tandis que la ville s'est animée avec des politiciens, des droïdes et pléthore d'ennemis redoutables.
Une fois que tout le monde a rempli son rôle, il est temps de dévoiler le résultat et de le tester. Ensuite, les équipes nous donnent leurs impressions et on se remet au travail jusqu'à atteindre la perfection.
Il me reste un peu de temps, alors je vais terminer par une visite guidée. Un jour, vous vous retrouverez au cœur de Coruscant. En attendant, j'espère vous avoir donné envie d'y aller. Nos chemins se recroiseront peut-être dans la Ville Gratte-Ciel.
À votre arrivée au spatioport de Coruscant, vous êtes accueillis par une vue sur la tour du Sénat et son entrée historique bordée de jardins somptueux. Où que vous regardiez, des tours de verre étincelantes se dressent à l'horizon. Seuls les riches et les puissants peuvent se permettre de vivre à la surface et de voir le soleil et les étoiles. Des passerelles relient le spatioport à la tour du Sénat, ornée de statues et de monuments à la gloire des héros de la République. Entre ces deux structures imposantes se trouve la plateforme de transport, en effervescence perpétuelle en raison de la prospérité des échanges politiques et commerciaux.
Embarquez à bord d'un vaisseau et quittez le quartier du Sénat pour plonger vers le territoire du Soleil Noir et ses dangers. Vous quitterez rapidement la lumière pour vous engouffrer dans les canyons étroits des mégablocs de la ville. Les surfaces en métal planes s'étendent sur des kilomètres dans les deux sens, émaillées d'innombrables fenêtres et plateformes d'atterrissage. Au-dessus de vos têtes, au loin, vous pouvez encore apercevoir un morceau de ciel, mais, poursuivant sa descente, le vaisseau ne tarde pas à passer sous les fondations du niveau de surface de la ville. À présent, le métal vous encercle de toutes parts, créant une nuit artificielle sans fin dans laquelle vivent des milliards d'individus. La circulation devient irrégulière et dangereuse. Peu de patrouilles de sécurité s'aventurent aussi loin en territoire criminel. Des vaisseaux non déclarés et des voitures des nuages modifiées en toute illégalité volent librement dans ces profondeurs sans loi.
Le vaisseau se pose à l'extérieur du territoire du Soleil Noir. Le voyage doit se poursuivre à pied. Une petite unité assiégée d'agents de sécurité de la République fait de son mieux pour protéger la plateforme d'atterrissage et accepte toute l'aide qu'on veut bien lui donner.
De l'autre côté des plateformes bondées des quais se trouve un bâtiment que le gang du Soleil Noir s'est approprié. Les passerelles étroites sont suspendues dans le vide, un vide qui s'étend sur des kilomètres au-dessus et en-dessous, offrant une longue plongée dans les ténèbres à celui qui a le malheur de tomber.
De l'autre côté des quais, une entrée mène au cœur de la structure contrôlée par le Soleil Noir. L'intérieur du bâtiment est mal éclairé, les rues étroites jonchées de débris, tandis que des blocs d'appartements délabrés se dressent de toutes parts. Des rangées de passerelles s'enfoncent dans l'obscurité au-dessus, signe du nombre indéfini d'individus vivant dans ces conditions. Ici, le Soleil Noir règne d'une main de maître, prenant ce qu'il veut tandis que les citoyens apeurés se tapissent dans l'embrasure des portes, espérant ne pas se faire remarquer. Le contraste entre la vie des ces miséreux et l'opulence de l'élite qui la domine est saisissant.
Des lumières les plus étincelantes aux profondeurs les plus obscures, voilà la gloire et la tragédie de Coruscant.
Questions/Réponses de la communauté
La communauté de The Old Republic pose beaucoup de questions et nous voulons répondre au plus grand nombre. Chaque mois, nous lancerons une nouvelle discussion sur les forums destinée à rassembler les questions de la communauté. Merci de poster vos questions dans la discussion n°2 des Questions/Réponses de la communauté. Nous les consulterons au fur et à mesure et nous répondrons à certaines d'entre elles dans le prochain Au Cœur du Studio.
Nous vous prions de rester courtois et sérieux dans vos questions, et d'éviter de poser une question déjà postée. Sachez également qu'il y a des questions auxquelles nous ne pouvons pas encore répondre, alors ne le prenez pas mal si nous ne vous répondons pas.
Ce mois-ci, Dallas Dickinson, directeur de production chez BioWare Austin, répond à vos questions. Certaines questions ont été modifiées dans un souci de clarté. Bonne lecture !
Un joueur pourra-t-il passer au niveau supérieur en choisissant uniquement le mode joueur contre joueur ? (question de metaspy)
Oui. Nous aimons beaucoup la diversité des modes de jeu. Nous ne voulons pas vous obliger à faire une certaine chose pour progresser, ce qui signifie que vous passerez au niveau supérieur que vous ayez choisi le joueur contre joueur ou le joueur contre environnement.
Les dialogues seront-ils sous-titrés (question de DarthDrakes) Par défaut, les sous-titres des scènes dialoguées ne sont pas affichés, mais une option vous permet de les afficher et de les masquer. Bien entendu, les discours des PNJ qui parlent une langue alien seront sous-titrés. Nous n'attendons pas des joueurs qu'ils apprennent le Shyriiwook pour jouer à ce jeu !
Choisissez-vous encore des testeurs ? (question de screally)
Absolument ! La sélection des testeurs se poursuivra aussi longtemps qu'on aura besoin d'eux.
Y aura-t-il différents serveurs, par exemple des serveurs JcE et des serveurs JcJ ? (question de Fruskov) Il y aura plusieurs serveurs différents, notamment des serveurs JcJ et des serveurs JcE.
Des options nous permettront-elles de personnaliser nos personnages ?(question de Galivos)
Vous verrez souvent le visage de votre personnage pendant les conversations, il est donc indispensable que vous puissiez être géniaux et uniques. Nous proposons de multiples options pour personnaliser le visage, la tête et le corps au moment de la création du personnage, sans parler de tous les équipements et du matériel incroyables que vous trouverez.
Quel objectif sous-tend le voyage menant du premier au dernier niveaux de The Old Republic ? Est-ce une expérience complète ou faut-il se dépêcher d'arriver à la fin pour faire tous les trucs "bien" ? (question de Destrucshot)
The Old Republic est un jeu de rôle BioWare de haute qualité du début à la fin. Nous ne voulons pas que les joueurs ressentent un vide, voient une étape comme une corvée ou se disent : "si seulement je pouvais arriver au dernier niveau, là où je pourrai vraiment m'amuser". On veut permettre à chaque joueur de jouer à sa façon, mais voici deux bons exemples (souvent cités) qui méritent quelques précisions. Certains joueurs ne s'intéressent qu'à la "fin de la partie". C'est en pensant à eux que nous avons préparé les Raids, les Zones de combat, les Zones litigieuses rejouables et toutes les caractéristiques d'une fin de partie qu'on attend d'un MMORPG. Mais en même temps, nous voulons que les joueurs qui aiment les rapports de pouvoir prennent plaisir à faire le voyage. Nous savons que certains joueurs voudront découvrir chaque classe et un élément central de la conception du jeu est de faire en sorte que l'expérience de chaque classe soit exceptionnelle du début à la fin.
Les champs de bataille suivront-ils une trame comme les quêtes et la progression des personnages en JcE ? (question de Svarteryttaren)
Pas tout à fait. Nous voulons que les Zones de combat aient un sens et que les joueurs puissent les refaire, ce qui veut dire qu'elles ne peuvent pas avoir la même profondeur que les missions de classe et les missions sur les mondes dans le jeu JcE. Cela dit, chacune raconte une histoire Star Wars passionnante qui lui est propre. Nous voulons qu'elles ressemblent à une séquence de film, comme les meilleures scènes de combat qu'on voit au cinéma. Et pour cela, il faut une histoire fascinante.
Que se passe-t-il si je ne veux pas tuer le capitaine et si mon coéquipier décide de le faire ? Devrais-je subir les conséquences de son choix ? (question de monorico)
Comme l'a dit Daniel Erickson à la PAX de Seattle il y a quelques mois, le côté lumineux et le côté obscur sont une affaire d'intention. Si vous *vouliez* vraiment sauver ce capitaine (et si vous avez choisi de le faire), et si le guerrier Sith de votre équipe lui a coupé la gorge, l'univers sait ce que vous vouliez faire. Vous obtiendrez quand même vos points de côté lumineux. Pour résumer, nous ne voulons pas que les autres joueurs soient un frein à votre progression ou à l'histoire de votre personnage.
J'aime les jeux de rôle massivement multijoueur et j'ai une petite question : y aura-t-il des sites magnifiques où je pourrai m'asseoir et observer le monde, regarder les oiseaux et écouter la musique du jeu ? (question de Raimun) Il y en a déjà. Chacune de nos planètes a des thèmes musicaux qui lui sont propres ainsi que des décors et des effets merveilleux. Et même si une cantina crasseuse de Hutta n'est pas belle, il est dans l'esprit Star Wars de s'y asseoir, d'écouter de la musique et de regarder un Rodien effrayant draguer une danseuse Twi'lek.
Aurons-nous des informations sur la direction de la fin du jeu avant le lancement ? (question de Crazy_Person) Absolument. Je peux déjà vous donner la direction des niveaux les plus élevés, mais vous devrez attendre un peu pour les détails. Pour ceux qui voudront continuer à jouer avec leur personnage principal, il y aura les Raids, les Zones de guerre et d'autres choix JcJ, ainsi que les zones litigieuses héroïques. Pour ceux qui ont atteint l'étape ultime du voyage, nous leur proposons la rejouabilité de classe la plus passionnante de toute l'histoire des MMORPG.
Lien avec les screens: http://www.swtor.com/fr/actualite/article/20101217
Ne manquez pas le vendredi des fans de décembre pour admirer les magnifiques créations de fans que nous avons retenues ce mois-ci et d'autres surprises !
La conception de Coruscant
On m'appelle Eric Young. Je suis créateur de mondes chez BioWare depuis près de quatre ans. Mon travail consiste à imaginer la composition des planètes, à placer des bâtiments et à dessiner des montagnes, des vallées et des routes. Je me base sur les scénarios pour m'assurer de la logique de l'environnement et j'organise les routes et les repères pour que les joueurs sachent où ils sont et où ils doivent aller. Ce travail me permet d'être en contact avec des gens talentueux travaillant dans différents secteurs. Et je refuserais qu'il en soit autrement.
Depuis que je travaille sur The Old Republic, j'ai participé à la conception et à la création de différentes planètes, des pics majestueux de Tython aux terribles marais d'Hutta. Cependant, une planète se distingue des autres comme étant la plus complexe et la plus gratifiante : la capitale de la République, Coruscant. Centre politique de la galaxie abritant des millions d'individus venant de différents mondes, Coruscant est une planète entièrement recouverte d'une ville gigantesque, avec des tours hautes de plusieurs kilomètres. Ce blog est l'occasion de vous expliquer comment nous avons créé Coruscant dans The Old Republic.
Le projet a commencé par des recherches. On a étudié la structure de Coruscant dans les films, les dessins animés, les comics et les jeux. Notre équipe conceptuelle a fait un travail exceptionnel qui nous a permis d'imaginer à quoi pourrait ressembler la planète. On s'est intéressés à la construction des grandes villes dans d'autres jeux en ligne, mais on s'est aperçus qu'aucun projet aussi ambitieux que le nôtre n'avait été tenté, et encore moins mené à terme. On allait devoir partir de zéro. Il fallait prendre en compte plusieurs aspects techniques et artistiques et les délais ne nous permettaient pas de perdre du temps. C'était un véritable défi, mais j'ai toujours été un fan de Star Wars™ et un explorateur intrépide des mondes en ligne. De ce fait, j'étais décidé à capturer la grandeur et l'immensité de cette ville qu'on voit dans les films.
Nos premières ébauches de Coruscant étaient relativement classiques et finalement peu satisfaisantes. On a vite décidé qu'on ne voulait pas d'une simple façade laissant deviner une métropole en arrière-plan. On voulait offrir aux joueurs une expérience homogène et immersive pour qu'ils puissent aller des tours étincelantes du quartier du Sénat aux canyons du marché et des quartiers criminels et passer sous les couches de métal et de verre pour plonger dans les structures industrielles rouillées tout en bas.
Le projet est devenu de plus en plus ambitieux, avec des dessins plus grands que tout ce qu'on avait imaginé auparavant. Des gratte-ciels hauts de plusieurs kilomètres, des panneaux de métal immenses qui recouvriraient des zones entières d'autres jeux et des canyons d'acier s'étendant à perte de vue. Des passages reliés à des entrées à l'extérieur de ces bâtiments, menant à une ville à l'intérieur de la ville. Chaque grande structure contenant un dédale de rues et de façades de bâtiments, avec des usines automatisées, des centres de recherches abandonnés et des repaires de criminels à explorer.
Une fois satisfaits de notre travail, nous avons transmis le projet aux autres équipes. L'équipe de l'infographie environnements s'est emparée de notre plan ambitieux et a transformé ses petits cubes gris en une ville tentaculaire d'obscurité et de lumière. Chaque jour qui passe rend la planète encore plus impressionnante. L'équipe de scénaristes a traduit les histoires des auteurs en quêtes parfaitement fonctionnelles qui vous permettent d'interagir avec les habitants et les endroits de la ville, tandis que la ville s'est animée avec des politiciens, des droïdes et pléthore d'ennemis redoutables.
Une fois que tout le monde a rempli son rôle, il est temps de dévoiler le résultat et de le tester. Ensuite, les équipes nous donnent leurs impressions et on se remet au travail jusqu'à atteindre la perfection.
Il me reste un peu de temps, alors je vais terminer par une visite guidée. Un jour, vous vous retrouverez au cœur de Coruscant. En attendant, j'espère vous avoir donné envie d'y aller. Nos chemins se recroiseront peut-être dans la Ville Gratte-Ciel.
À votre arrivée au spatioport de Coruscant, vous êtes accueillis par une vue sur la tour du Sénat et son entrée historique bordée de jardins somptueux. Où que vous regardiez, des tours de verre étincelantes se dressent à l'horizon. Seuls les riches et les puissants peuvent se permettre de vivre à la surface et de voir le soleil et les étoiles. Des passerelles relient le spatioport à la tour du Sénat, ornée de statues et de monuments à la gloire des héros de la République. Entre ces deux structures imposantes se trouve la plateforme de transport, en effervescence perpétuelle en raison de la prospérité des échanges politiques et commerciaux.
Embarquez à bord d'un vaisseau et quittez le quartier du Sénat pour plonger vers le territoire du Soleil Noir et ses dangers. Vous quitterez rapidement la lumière pour vous engouffrer dans les canyons étroits des mégablocs de la ville. Les surfaces en métal planes s'étendent sur des kilomètres dans les deux sens, émaillées d'innombrables fenêtres et plateformes d'atterrissage. Au-dessus de vos têtes, au loin, vous pouvez encore apercevoir un morceau de ciel, mais, poursuivant sa descente, le vaisseau ne tarde pas à passer sous les fondations du niveau de surface de la ville. À présent, le métal vous encercle de toutes parts, créant une nuit artificielle sans fin dans laquelle vivent des milliards d'individus. La circulation devient irrégulière et dangereuse. Peu de patrouilles de sécurité s'aventurent aussi loin en territoire criminel. Des vaisseaux non déclarés et des voitures des nuages modifiées en toute illégalité volent librement dans ces profondeurs sans loi.
Le vaisseau se pose à l'extérieur du territoire du Soleil Noir. Le voyage doit se poursuivre à pied. Une petite unité assiégée d'agents de sécurité de la République fait de son mieux pour protéger la plateforme d'atterrissage et accepte toute l'aide qu'on veut bien lui donner.
De l'autre côté des plateformes bondées des quais se trouve un bâtiment que le gang du Soleil Noir s'est approprié. Les passerelles étroites sont suspendues dans le vide, un vide qui s'étend sur des kilomètres au-dessus et en-dessous, offrant une longue plongée dans les ténèbres à celui qui a le malheur de tomber.
De l'autre côté des quais, une entrée mène au cœur de la structure contrôlée par le Soleil Noir. L'intérieur du bâtiment est mal éclairé, les rues étroites jonchées de débris, tandis que des blocs d'appartements délabrés se dressent de toutes parts. Des rangées de passerelles s'enfoncent dans l'obscurité au-dessus, signe du nombre indéfini d'individus vivant dans ces conditions. Ici, le Soleil Noir règne d'une main de maître, prenant ce qu'il veut tandis que les citoyens apeurés se tapissent dans l'embrasure des portes, espérant ne pas se faire remarquer. Le contraste entre la vie des ces miséreux et l'opulence de l'élite qui la domine est saisissant.
Des lumières les plus étincelantes aux profondeurs les plus obscures, voilà la gloire et la tragédie de Coruscant.
Questions/Réponses de la communauté
La communauté de The Old Republic pose beaucoup de questions et nous voulons répondre au plus grand nombre. Chaque mois, nous lancerons une nouvelle discussion sur les forums destinée à rassembler les questions de la communauté. Merci de poster vos questions dans la discussion n°2 des Questions/Réponses de la communauté. Nous les consulterons au fur et à mesure et nous répondrons à certaines d'entre elles dans le prochain Au Cœur du Studio.
Nous vous prions de rester courtois et sérieux dans vos questions, et d'éviter de poser une question déjà postée. Sachez également qu'il y a des questions auxquelles nous ne pouvons pas encore répondre, alors ne le prenez pas mal si nous ne vous répondons pas.
Ce mois-ci, Dallas Dickinson, directeur de production chez BioWare Austin, répond à vos questions. Certaines questions ont été modifiées dans un souci de clarté. Bonne lecture !
Un joueur pourra-t-il passer au niveau supérieur en choisissant uniquement le mode joueur contre joueur ? (question de metaspy)
Oui. Nous aimons beaucoup la diversité des modes de jeu. Nous ne voulons pas vous obliger à faire une certaine chose pour progresser, ce qui signifie que vous passerez au niveau supérieur que vous ayez choisi le joueur contre joueur ou le joueur contre environnement.
Les dialogues seront-ils sous-titrés (question de DarthDrakes) Par défaut, les sous-titres des scènes dialoguées ne sont pas affichés, mais une option vous permet de les afficher et de les masquer. Bien entendu, les discours des PNJ qui parlent une langue alien seront sous-titrés. Nous n'attendons pas des joueurs qu'ils apprennent le Shyriiwook pour jouer à ce jeu !
Choisissez-vous encore des testeurs ? (question de screally)
Absolument ! La sélection des testeurs se poursuivra aussi longtemps qu'on aura besoin d'eux.
Y aura-t-il différents serveurs, par exemple des serveurs JcE et des serveurs JcJ ? (question de Fruskov) Il y aura plusieurs serveurs différents, notamment des serveurs JcJ et des serveurs JcE.
Des options nous permettront-elles de personnaliser nos personnages ?(question de Galivos)
Vous verrez souvent le visage de votre personnage pendant les conversations, il est donc indispensable que vous puissiez être géniaux et uniques. Nous proposons de multiples options pour personnaliser le visage, la tête et le corps au moment de la création du personnage, sans parler de tous les équipements et du matériel incroyables que vous trouverez.
Quel objectif sous-tend le voyage menant du premier au dernier niveaux de The Old Republic ? Est-ce une expérience complète ou faut-il se dépêcher d'arriver à la fin pour faire tous les trucs "bien" ? (question de Destrucshot)
The Old Republic est un jeu de rôle BioWare de haute qualité du début à la fin. Nous ne voulons pas que les joueurs ressentent un vide, voient une étape comme une corvée ou se disent : "si seulement je pouvais arriver au dernier niveau, là où je pourrai vraiment m'amuser". On veut permettre à chaque joueur de jouer à sa façon, mais voici deux bons exemples (souvent cités) qui méritent quelques précisions. Certains joueurs ne s'intéressent qu'à la "fin de la partie". C'est en pensant à eux que nous avons préparé les Raids, les Zones de combat, les Zones litigieuses rejouables et toutes les caractéristiques d'une fin de partie qu'on attend d'un MMORPG. Mais en même temps, nous voulons que les joueurs qui aiment les rapports de pouvoir prennent plaisir à faire le voyage. Nous savons que certains joueurs voudront découvrir chaque classe et un élément central de la conception du jeu est de faire en sorte que l'expérience de chaque classe soit exceptionnelle du début à la fin.
Les champs de bataille suivront-ils une trame comme les quêtes et la progression des personnages en JcE ? (question de Svarteryttaren)
Pas tout à fait. Nous voulons que les Zones de combat aient un sens et que les joueurs puissent les refaire, ce qui veut dire qu'elles ne peuvent pas avoir la même profondeur que les missions de classe et les missions sur les mondes dans le jeu JcE. Cela dit, chacune raconte une histoire Star Wars passionnante qui lui est propre. Nous voulons qu'elles ressemblent à une séquence de film, comme les meilleures scènes de combat qu'on voit au cinéma. Et pour cela, il faut une histoire fascinante.
Que se passe-t-il si je ne veux pas tuer le capitaine et si mon coéquipier décide de le faire ? Devrais-je subir les conséquences de son choix ? (question de monorico)
Comme l'a dit Daniel Erickson à la PAX de Seattle il y a quelques mois, le côté lumineux et le côté obscur sont une affaire d'intention. Si vous *vouliez* vraiment sauver ce capitaine (et si vous avez choisi de le faire), et si le guerrier Sith de votre équipe lui a coupé la gorge, l'univers sait ce que vous vouliez faire. Vous obtiendrez quand même vos points de côté lumineux. Pour résumer, nous ne voulons pas que les autres joueurs soient un frein à votre progression ou à l'histoire de votre personnage.
J'aime les jeux de rôle massivement multijoueur et j'ai une petite question : y aura-t-il des sites magnifiques où je pourrai m'asseoir et observer le monde, regarder les oiseaux et écouter la musique du jeu ? (question de Raimun) Il y en a déjà. Chacune de nos planètes a des thèmes musicaux qui lui sont propres ainsi que des décors et des effets merveilleux. Et même si une cantina crasseuse de Hutta n'est pas belle, il est dans l'esprit Star Wars de s'y asseoir, d'écouter de la musique et de regarder un Rodien effrayant draguer une danseuse Twi'lek.
Aurons-nous des informations sur la direction de la fin du jeu avant le lancement ? (question de Crazy_Person) Absolument. Je peux déjà vous donner la direction des niveaux les plus élevés, mais vous devrez attendre un peu pour les détails. Pour ceux qui voudront continuer à jouer avec leur personnage principal, il y aura les Raids, les Zones de guerre et d'autres choix JcJ, ainsi que les zones litigieuses héroïques. Pour ceux qui ont atteint l'étape ultime du voyage, nous leur proposons la rejouabilité de classe la plus passionnante de toute l'histoire des MMORPG.
Lien avec les screens: http://www.swtor.com/fr/actualite/article/20101217