Introduction
Au Cœur du Studio vous donne l'occasion d'aller dans les coulisses et de découvrir les secrets de conception de Star Wars™: The Old Republic™ et répond également aux questions que vous vous posez sur le jeu. Cette semaine, l'infographiste concept Diego Almazan nous explique comment il a créé cet imposant cimetière Sith. Ne manquez pas les Questions/Réponses de la communauté ! Ce mois, vous pouvez nous envoyer vos questions sur Facebook, Twitter et sur les forums.
Ne ratez pas le vendredi des fans de cette semaine. Vous y trouverez des créations de fans, de nouveaux smileys, de nouveaux avatars et d'autres surprises !
La conception du Temple Sith
Pour ce projet, j'ai voulu garder à l'esprit que ce temple est à la fois une vieille prison pour les morts et un tombeau, une nécropole. Il est sombre, sinistre et menaçant. J'ai donc commencé avec des formes et des couleurs basiques pour véhiculer cette idée. J'ai utilisé des formes imposantes et fortes pour représenter le pouvoir et la détermination.
Je me suis ensuite intéressé aux espaces entre ces formes massives et aux détails que je voulais ajouter. Les motifs organiques sculptés situés le long des murs devaient faire penser à une sorte d'incantation redoutable qui participerait à l'enfermement éternel des prisonniers malchanceux.
Après avoir retouché les détails, j'ai ajouté d'autres motifs au sol et sur l'encorbellement. J'ai également ajusté la couleur d'ensemble pour simplifier la suite du processus et pour proposer une version plus lisible à l'équipe chargée de l'environnement une fois l'image conceptuelle terminée.
Jusque là, la matière n'était pas bien définie, alors j'ai ajouté des ébréchures, des fissures et une décoloration pour montrer le vieillissement de la pierre. J'ai biseauté le sommet des sculptures pour renforcer l'aspect de la pierre et j'ai modifié les motifs de l'encorbellement pour qu'ils soient plus décoratifs. Les colonnes ajoutent une touche agressive et scellent les tombeaux condamnés à rester fermés.
Une fois l'image conceptuelle d'ensemble terminée, je suis passé à l'éclairage d'ambiance. J'ai restauré l'obscurité du début, mais cette fois j'ai ajouté une lampe pour éclairer le premier plan. J'ai également placé quelques toiles d'araignées : certaines sont vieilles et poussiéreuses pour montrer l'ancienneté, tandis que d'autres sont plus récentes pour suggérer que toutes ces bestioles n'ont pas disparu. J'ai accentué des traces et le contraste général et j'ai continué à régler la couleur jusqu'à obtenir ce que vous voyez ! C'est sombre, rugueux et menaçant. J'adore cette image, et vous aussi j'espère !
Questions/Réponses de la communauté
Chaque mois, nous prenons le temps de répondre à certaines questions de la communauté au sujet de Star Wars: The Old Republic. Aujourd'hui, Rich Vogel, Producteur exécutif de The Old Republic et Vice-président de la production chez BioWare Austin, répond à certaines de vos questions :
Q : Je crains que les pouvoirs de la Force soient largement supérieurs à ceux des non-utilisateurs de la Force... Cela posera-t-il un problème ? (question de Luke)
R : Chaque classe de The Old Republic se sentira héroïque. Quelle que soit la partie du jeu à laquelle vous jouerez, des zones de combats aux zones litigieuses, vous aurez de bonnes raisons de jouer avec chaque classe. Nous souhaitons que personne n'ait l'impression d'avoir été puni pour avoir choisi sa classe préférée.
Q : Pour l'instant, le Consulaire semble avoir plus un rôle de soutien/soin. J'ai peur que cette classe occupe le second plan dans les combats en groupe. Les Consulaires vont-ils être cantonnés à un seul rôle ? (question de Brian)
R : Les Consulaires, comme nos autres classes, pourront jouer plus d'un rôle. Un de nos objectifs est de proposer plusieurs options aux joueurs au sein d'une même classe. Votre Consulaire pourra prendre plusieurs directions et chaque rôle offert à une classe aura son utilité. Nous mettrons bientôt en ligne d'autres informations sur le Consulaire (et les autres classes) !
Q : Le jeu sera-t-il intéressant pour les joueurs solo en fin de partie ? (question de Benjamin)
R : The Old Republic a beaucoup à offrir aux joueurs ayant des styles de jeu différents. Nous voulons nous assurer que tout le monde y trouvera son compte. Même si vous ne voulez pas rejoindre une guilde ni participer aux zones litigieuses ou aux contenus multijoueurs, nous aurons de quoi vous divertir !
Q : Les joueurs pourront-ils prendre des décisions au niveau de l'histoire tellement radicales qu'elles les feront changer de faction ? (question de Aaron)
R : Pour l'instant, nous n'avons pas prévu de permettre aux personnages de changer de faction dans le cadre de l'histoire de classe. Une des raisons principales est que cela interférerait avec la continuité de l'histoire de votre classe. Chaque classe a une histoire détaillée qui évolue du premier au dernier niveau et les joueurs voudront voir le déroulement de ces histoires. Cela étant dit, les joueurs pourront prendre des décisions lumineuses ou obscures qui auront des conséquences sur leur expérience.
Q : TOR sera-t-il conçu pour fonctionner sur un grand éventail de matériel ? (question de Kes)
R : Il est important pour nous que The Old Republic soit beau et fonctionne bien sur différentes configurations. Pour cela, nous avons fait tout notre possible pour créer un monde fascinant et détaillé capable de s'adapter aux capacités de votre matériel.
Q : Y a-t-il une touche pour sauter ? (question de Phillip)
R : Absolument ! L'exploration et les mouvements de base dans le monde doivent être amusants en eux-mêmes. De toute évidence, nous nous attendons à ce que les joueurs consacrent la plupart de leur temps aux combats et à l'histoire, mais vous aurez tout de même besoin de vous déplacer et de trouver comment atteindre certains endroits. Si vous ne pouvez pas sauter, l'exploration perd en "réalisme".
Merci de nous avoir rejoints pour ce numéro d'Au Cœur du Studio ! Nous savons que vous vous posez beaucoup de questions au sujet de The Old Republic, alors ce mois, vous pouvez nous adresser vos questions sur notre page Facebook, Twitter et dans cette discussion. Nous vous prions de rester courtois et d'éviter de poser une question déjà postée par quelqu'un d'autre. Sachez que nous ne pouvons pas encore parler de tout, alors ne le prenez pas mal si votre question n'est pas sélectionnée. Dès que nous pourrons aborder un sujet, nous le ferons !
Au Cœur du Studio vous donne l'occasion d'aller dans les coulisses et de découvrir les secrets de conception de Star Wars™: The Old Republic™ et répond également aux questions que vous vous posez sur le jeu. Cette semaine, l'infographiste concept Diego Almazan nous explique comment il a créé cet imposant cimetière Sith. Ne manquez pas les Questions/Réponses de la communauté ! Ce mois, vous pouvez nous envoyer vos questions sur Facebook, Twitter et sur les forums.
Ne ratez pas le vendredi des fans de cette semaine. Vous y trouverez des créations de fans, de nouveaux smileys, de nouveaux avatars et d'autres surprises !
La conception du Temple Sith
Pour ce projet, j'ai voulu garder à l'esprit que ce temple est à la fois une vieille prison pour les morts et un tombeau, une nécropole. Il est sombre, sinistre et menaçant. J'ai donc commencé avec des formes et des couleurs basiques pour véhiculer cette idée. J'ai utilisé des formes imposantes et fortes pour représenter le pouvoir et la détermination.
Je me suis ensuite intéressé aux espaces entre ces formes massives et aux détails que je voulais ajouter. Les motifs organiques sculptés situés le long des murs devaient faire penser à une sorte d'incantation redoutable qui participerait à l'enfermement éternel des prisonniers malchanceux.
Après avoir retouché les détails, j'ai ajouté d'autres motifs au sol et sur l'encorbellement. J'ai également ajusté la couleur d'ensemble pour simplifier la suite du processus et pour proposer une version plus lisible à l'équipe chargée de l'environnement une fois l'image conceptuelle terminée.
Jusque là, la matière n'était pas bien définie, alors j'ai ajouté des ébréchures, des fissures et une décoloration pour montrer le vieillissement de la pierre. J'ai biseauté le sommet des sculptures pour renforcer l'aspect de la pierre et j'ai modifié les motifs de l'encorbellement pour qu'ils soient plus décoratifs. Les colonnes ajoutent une touche agressive et scellent les tombeaux condamnés à rester fermés.
Une fois l'image conceptuelle d'ensemble terminée, je suis passé à l'éclairage d'ambiance. J'ai restauré l'obscurité du début, mais cette fois j'ai ajouté une lampe pour éclairer le premier plan. J'ai également placé quelques toiles d'araignées : certaines sont vieilles et poussiéreuses pour montrer l'ancienneté, tandis que d'autres sont plus récentes pour suggérer que toutes ces bestioles n'ont pas disparu. J'ai accentué des traces et le contraste général et j'ai continué à régler la couleur jusqu'à obtenir ce que vous voyez ! C'est sombre, rugueux et menaçant. J'adore cette image, et vous aussi j'espère !
Questions/Réponses de la communauté
Chaque mois, nous prenons le temps de répondre à certaines questions de la communauté au sujet de Star Wars: The Old Republic. Aujourd'hui, Rich Vogel, Producteur exécutif de The Old Republic et Vice-président de la production chez BioWare Austin, répond à certaines de vos questions :
Q : Je crains que les pouvoirs de la Force soient largement supérieurs à ceux des non-utilisateurs de la Force... Cela posera-t-il un problème ? (question de Luke)
R : Chaque classe de The Old Republic se sentira héroïque. Quelle que soit la partie du jeu à laquelle vous jouerez, des zones de combats aux zones litigieuses, vous aurez de bonnes raisons de jouer avec chaque classe. Nous souhaitons que personne n'ait l'impression d'avoir été puni pour avoir choisi sa classe préférée.
Q : Pour l'instant, le Consulaire semble avoir plus un rôle de soutien/soin. J'ai peur que cette classe occupe le second plan dans les combats en groupe. Les Consulaires vont-ils être cantonnés à un seul rôle ? (question de Brian)
R : Les Consulaires, comme nos autres classes, pourront jouer plus d'un rôle. Un de nos objectifs est de proposer plusieurs options aux joueurs au sein d'une même classe. Votre Consulaire pourra prendre plusieurs directions et chaque rôle offert à une classe aura son utilité. Nous mettrons bientôt en ligne d'autres informations sur le Consulaire (et les autres classes) !
Q : Le jeu sera-t-il intéressant pour les joueurs solo en fin de partie ? (question de Benjamin)
R : The Old Republic a beaucoup à offrir aux joueurs ayant des styles de jeu différents. Nous voulons nous assurer que tout le monde y trouvera son compte. Même si vous ne voulez pas rejoindre une guilde ni participer aux zones litigieuses ou aux contenus multijoueurs, nous aurons de quoi vous divertir !
Q : Les joueurs pourront-ils prendre des décisions au niveau de l'histoire tellement radicales qu'elles les feront changer de faction ? (question de Aaron)
R : Pour l'instant, nous n'avons pas prévu de permettre aux personnages de changer de faction dans le cadre de l'histoire de classe. Une des raisons principales est que cela interférerait avec la continuité de l'histoire de votre classe. Chaque classe a une histoire détaillée qui évolue du premier au dernier niveau et les joueurs voudront voir le déroulement de ces histoires. Cela étant dit, les joueurs pourront prendre des décisions lumineuses ou obscures qui auront des conséquences sur leur expérience.
Q : TOR sera-t-il conçu pour fonctionner sur un grand éventail de matériel ? (question de Kes)
R : Il est important pour nous que The Old Republic soit beau et fonctionne bien sur différentes configurations. Pour cela, nous avons fait tout notre possible pour créer un monde fascinant et détaillé capable de s'adapter aux capacités de votre matériel.
Q : Y a-t-il une touche pour sauter ? (question de Phillip)
R : Absolument ! L'exploration et les mouvements de base dans le monde doivent être amusants en eux-mêmes. De toute évidence, nous nous attendons à ce que les joueurs consacrent la plupart de leur temps aux combats et à l'histoire, mais vous aurez tout de même besoin de vous déplacer et de trouver comment atteindre certains endroits. Si vous ne pouvez pas sauter, l'exploration perd en "réalisme".
Merci de nous avoir rejoints pour ce numéro d'Au Cœur du Studio ! Nous savons que vous vous posez beaucoup de questions au sujet de The Old Republic, alors ce mois, vous pouvez nous adresser vos questions sur notre page Facebook, Twitter et dans cette discussion. Nous vous prions de rester courtois et d'éviter de poser une question déjà postée par quelqu'un d'autre. Sachez que nous ne pouvons pas encore parler de tout, alors ne le prenez pas mal si votre question n'est pas sélectionnée. Dès que nous pourrons aborder un sujet, nous le ferons !