Cette semaine, dans Au Cœur du Studio, le monteur vidéo en chef Brian Arndt nous détaille la création de la cinématique d'ouverture pour chaque classe. Également cette semaine, dans la section Questions/Réponses de la communauté, le concepteur audio en chef Scott Morton répond à vos questions sur la conception audio dans Star Wars™: The Old Republic™.
Conception des intros des classes
Salut, je m'appelle Brian Arndt et je suis monteur vidéo en chef ici, chez BioWare. Je suis un grand fan de Star Wars™ depuis tout gamin, et la première chose qui me vient à l'esprit, c'est ce silence de plomb dans le cinéma au moment où l'écran noir apparaissait. Et soudain, on pouvait voir ce texte bleu familier : "Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine..." Et puis, il y avait ce bref moment d'attente avant d'être surpris par le logo Star Wars™ géant ! Et le générique épique de Star Wars™ retentissait dans toute la salle pendant que le texte racontant les évènements précédents défilait lentement à l'écran. À chaque fois, je ressens la même excitation parce que je sais que c'est bien Star Wars™ que je regarde.
On est tous fiers de travailler sur un jeu vidéo Star Wars™, c'est un rêve de gosse pour moi, et certainement pour le reste de l'équipe aussi. Alors si on me demande ce que doit voir le joueur en premier pour savoir qu'il va jouer dans l'univers Star Wars™, vous connaissez ma réponse !
En tant que membres de l'équipe créative de BioWare, notre rôle sur The Old Republic consiste à filmer et concevoir des vidéos sur les phases de gameplay et la progression des personnages, à réaliser des captures d'écran et même à créer l'ensemble des vidéos chronologiques. On se bat contre la montre pour proposer les mises à jour à la communauté chaque vendredi (et on lit même vos messages sur les forums pour essayer d'y intégrer ce qui pourrait vous plaire !). C'est à la fois palpitant et fatiguant, mais c'est surtout passionnant pour toute l'équipe, et on est vraiment fiers de faire tout ça. Mais vous vous demandez sûrement comment on en est arrivés à concevoir les vidéos d'introduction des classes pour le jeu ?
Tout a commencé par une discussion avec Jeff Dobson, le directeur artistique, qui nous a demandé si on pouvait caser ça dans notre emploi du temps (déjà surchargé). La réponse fut évidemment "Nous ne pouvons pas refuser une offre de cette magnitude !" OK, ça ressemblait plutôt à "Oui !" On a décidé de travailler jour et nuit, tous les week-ends et pendant les repas pour y arriver. Une fois d'accord, on a retroussé nos manches et on s'est mis au boulot.
Première étape, la recherche. On s'est assis et on a visionné les séquences d'ouverture des six films pour étudier comment elles fonctionnaient seconde par seconde. Pour la plupart des fans, l'introduction des films n'est qu'un texte jaune qui défile pour situer l'intrigue. Ce dont on ne se rend pas compte, c'est que le format du texte suit des règles très précises, allant de la teinte exacte de jaune utilisée pour la police à la largeur des marges, en passant par la vitesse à laquelle le texte défile.
On a fini par utiliser la séquence d'ouverture de L'Empire contre-attaque comme modèle. En utilisant le texte de l'équipe d'écriture de BioWare, on a reproduit le texte défilant, utilisé la bonne couleur, défini les marges et même réglé la vitesse. Vous savez ce qui a été le plus compliqué ? L'angle. Obtenir l'angle parfait pour faire disparaître le texte dans l'espace a été plus difficile que prévu. Il nous a fallu plusieurs tentatives pour y parvenir.
OK, on en a terminé avec le texte. On peut passer au plus intéressant. Dans les films, on a une transition où la caméra passe du texte à une scène dans l'espace en dévoilant un vaisseau ou un groupe de vaisseaux se dirigeant vers une planète. L'infographiste en chef Clint Young est parti de cette idée et a réalisé quelques storyboards pour voir comment ça pourrait marcher. Après les avoir étudiés, on s'est réunis avec Clint, d'autres infographistes et Paul Marino, le concepteur des cinématiques en chef, pour commencer à travailler plus en détail sur ces séquences. Étant donné que c'est la première chose que les joueurs verront dans le jeu, on veut qu'ils sachent immédiatement qu'ils vont prendre part à l'univers Star Wars™. Comme tout le reste chez BioWare, la qualité est toujours prioritaire.
La scène d'ouverture du Contrebandier a été encore plus complexe. L'histoire s'ouvre sur le Contrebandier venant d'échapper à un barrage des séparatistes pour livrer des marchandises aux troupes de la République sur Ord Mantell. La scène dans l'espace devait y faire référence. Mais cela devait être plus qu'une simple promenade en navette. Brandon devait ajouter des modèles de vaisseaux séparatistes et de la République issus du jeu, les animer au combat, et permettre au Contrebandier de prendre la fuite. Étant donné que c'est un as du pilotage, il était naturel de lui faire faire quelques acrobaties spatiales... rien de tel qu'un bon vieux looping. Brandon a eu du boulot, et il a dû tout animer à la main, mais ça a porté ses fruits.
Une fois les scènes préparées par Brandon, la balle était dans mon camp pour la touche finale. À partir des séquences "brutes" de chaque classe, j'ai ajouté des effets visuels : tirs de blasters, explosions, batailles spatiales en arrière-plan, lueurs de moteurs et même quelques halos lumineux pour les moteurs. En tenant compte de l'avis de l'équipe artistique, j'ai également dû modifier la lumières et les couleurs des planètes et de l'espace afin que tout soit parfait pour l'export final.
Vidéo
La scène d'ouverture du Contrebandier a été encore plus complexe. L'histoire s'ouvre sur le Contrebandier venant d'échapper à un barrage des séparatistes pour livrer des marchandises aux troupes de la République sur Ord Mantell. La scène dans l'espace devait y faire référence. Mais cela devait être plus qu'une simple promenade en navette. Brandon devait ajouter des modèles de vaisseaux séparatistes et de la République issus du jeu, les animer au combat, et permettre au Contrebandier de prendre la fuite. Étant donné que c'est un as du pilotage, il était naturel de lui faire faire quelques acrobaties spatiales... rien de tel qu'un bon vieux looping. Brandon a eu du boulot, et il a dû tout animer à la main, mais ça a porté ses fruits.
Une fois les scènes préparées par Brandon, la balle était dans mon camp pour la touche finale. À partir des séquences "brutes" de chaque classe, j'ai ajouté des effets visuels : tirs de blasters, explosions, batailles spatiales en arrière-plan, lueurs de moteurs et même quelques halos lumineux pour les moteurs. En tenant compte de l'avis de l'équipe artistique, j'ai également dû modifier la lumières et les couleurs des planètes et de l'espace afin que tout soit parfait pour l'export final.
Vidéo
Même quand quelque chose est "final" chez BioWare, c'est rarement le cas... pas tant qu'on peut l'améliorer. Une fois les cinématiques d'ouverture intégrées au jeu, on a ouvert une discussion dans les forums Tests du jeu pour recueillir les réactions et les suggestions. Les réactions ont été très positives dans l'ensemble et les testeurs ont fait des suggestions très intéressantes. En tenant compte de ces réactions, on est revenus sur certaines scènes pour y ajouter quelques vaisseaux et d'autres petits détails. Par exemple, dans l'intro du Guerrier, certains ont signalé que les croiseurs interstellaires en arrière-plan étaient un peu trop statiques. On a donc ajouté et animé de nouveaux croiseurs issus du jeu. D'autres trouvaient que la scène n'était pas assez animée, alors Brandon a inséré quelques escadrons de chasseurs Sith pour donner davantage de profondeur, et arriver au plus haut niveau de qualité possible.
Développer le texte défilant et les scènes d'intro pour chaque classe, c'était le pied pour nous. On fait tellement de vidéos et de bandes-annonces pour mettre en avant le travail extraordinaire de nos collègues dans le jeu, ça a été un vrai plaisir d'utiliser nos talents pour contribuer au jeu nous aussi. Comme pour tout le monde ici, c'est vraiment un plaisir de venir travailler chaque jour et de faire ce qu'on fait. On espère tous que vous apprécierez de jouer au jeu autant qu'on a apprécié le créer.
À bientôt, dans une galaxie lointaine, très lointaine...
Conception des intros des classes
Salut, je m'appelle Brian Arndt et je suis monteur vidéo en chef ici, chez BioWare. Je suis un grand fan de Star Wars™ depuis tout gamin, et la première chose qui me vient à l'esprit, c'est ce silence de plomb dans le cinéma au moment où l'écran noir apparaissait. Et soudain, on pouvait voir ce texte bleu familier : "Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine..." Et puis, il y avait ce bref moment d'attente avant d'être surpris par le logo Star Wars™ géant ! Et le générique épique de Star Wars™ retentissait dans toute la salle pendant que le texte racontant les évènements précédents défilait lentement à l'écran. À chaque fois, je ressens la même excitation parce que je sais que c'est bien Star Wars™ que je regarde.
On est tous fiers de travailler sur un jeu vidéo Star Wars™, c'est un rêve de gosse pour moi, et certainement pour le reste de l'équipe aussi. Alors si on me demande ce que doit voir le joueur en premier pour savoir qu'il va jouer dans l'univers Star Wars™, vous connaissez ma réponse !
En tant que membres de l'équipe créative de BioWare, notre rôle sur The Old Republic consiste à filmer et concevoir des vidéos sur les phases de gameplay et la progression des personnages, à réaliser des captures d'écran et même à créer l'ensemble des vidéos chronologiques. On se bat contre la montre pour proposer les mises à jour à la communauté chaque vendredi (et on lit même vos messages sur les forums pour essayer d'y intégrer ce qui pourrait vous plaire !). C'est à la fois palpitant et fatiguant, mais c'est surtout passionnant pour toute l'équipe, et on est vraiment fiers de faire tout ça. Mais vous vous demandez sûrement comment on en est arrivés à concevoir les vidéos d'introduction des classes pour le jeu ?
Tout a commencé par une discussion avec Jeff Dobson, le directeur artistique, qui nous a demandé si on pouvait caser ça dans notre emploi du temps (déjà surchargé). La réponse fut évidemment "Nous ne pouvons pas refuser une offre de cette magnitude !" OK, ça ressemblait plutôt à "Oui !" On a décidé de travailler jour et nuit, tous les week-ends et pendant les repas pour y arriver. Une fois d'accord, on a retroussé nos manches et on s'est mis au boulot.
Première étape, la recherche. On s'est assis et on a visionné les séquences d'ouverture des six films pour étudier comment elles fonctionnaient seconde par seconde. Pour la plupart des fans, l'introduction des films n'est qu'un texte jaune qui défile pour situer l'intrigue. Ce dont on ne se rend pas compte, c'est que le format du texte suit des règles très précises, allant de la teinte exacte de jaune utilisée pour la police à la largeur des marges, en passant par la vitesse à laquelle le texte défile.
On a fini par utiliser la séquence d'ouverture de L'Empire contre-attaque comme modèle. En utilisant le texte de l'équipe d'écriture de BioWare, on a reproduit le texte défilant, utilisé la bonne couleur, défini les marges et même réglé la vitesse. Vous savez ce qui a été le plus compliqué ? L'angle. Obtenir l'angle parfait pour faire disparaître le texte dans l'espace a été plus difficile que prévu. Il nous a fallu plusieurs tentatives pour y parvenir.
OK, on en a terminé avec le texte. On peut passer au plus intéressant. Dans les films, on a une transition où la caméra passe du texte à une scène dans l'espace en dévoilant un vaisseau ou un groupe de vaisseaux se dirigeant vers une planète. L'infographiste en chef Clint Young est parti de cette idée et a réalisé quelques storyboards pour voir comment ça pourrait marcher. Après les avoir étudiés, on s'est réunis avec Clint, d'autres infographistes et Paul Marino, le concepteur des cinématiques en chef, pour commencer à travailler plus en détail sur ces séquences. Étant donné que c'est la première chose que les joueurs verront dans le jeu, on veut qu'ils sachent immédiatement qu'ils vont prendre part à l'univers Star Wars™. Comme tout le reste chez BioWare, la qualité est toujours prioritaire.
La scène d'ouverture du Contrebandier a été encore plus complexe. L'histoire s'ouvre sur le Contrebandier venant d'échapper à un barrage des séparatistes pour livrer des marchandises aux troupes de la République sur Ord Mantell. La scène dans l'espace devait y faire référence. Mais cela devait être plus qu'une simple promenade en navette. Brandon devait ajouter des modèles de vaisseaux séparatistes et de la République issus du jeu, les animer au combat, et permettre au Contrebandier de prendre la fuite. Étant donné que c'est un as du pilotage, il était naturel de lui faire faire quelques acrobaties spatiales... rien de tel qu'un bon vieux looping. Brandon a eu du boulot, et il a dû tout animer à la main, mais ça a porté ses fruits.
Une fois les scènes préparées par Brandon, la balle était dans mon camp pour la touche finale. À partir des séquences "brutes" de chaque classe, j'ai ajouté des effets visuels : tirs de blasters, explosions, batailles spatiales en arrière-plan, lueurs de moteurs et même quelques halos lumineux pour les moteurs. En tenant compte de l'avis de l'équipe artistique, j'ai également dû modifier la lumières et les couleurs des planètes et de l'espace afin que tout soit parfait pour l'export final.
Vidéo
La scène d'ouverture du Contrebandier a été encore plus complexe. L'histoire s'ouvre sur le Contrebandier venant d'échapper à un barrage des séparatistes pour livrer des marchandises aux troupes de la République sur Ord Mantell. La scène dans l'espace devait y faire référence. Mais cela devait être plus qu'une simple promenade en navette. Brandon devait ajouter des modèles de vaisseaux séparatistes et de la République issus du jeu, les animer au combat, et permettre au Contrebandier de prendre la fuite. Étant donné que c'est un as du pilotage, il était naturel de lui faire faire quelques acrobaties spatiales... rien de tel qu'un bon vieux looping. Brandon a eu du boulot, et il a dû tout animer à la main, mais ça a porté ses fruits.
Une fois les scènes préparées par Brandon, la balle était dans mon camp pour la touche finale. À partir des séquences "brutes" de chaque classe, j'ai ajouté des effets visuels : tirs de blasters, explosions, batailles spatiales en arrière-plan, lueurs de moteurs et même quelques halos lumineux pour les moteurs. En tenant compte de l'avis de l'équipe artistique, j'ai également dû modifier la lumières et les couleurs des planètes et de l'espace afin que tout soit parfait pour l'export final.
Vidéo
Même quand quelque chose est "final" chez BioWare, c'est rarement le cas... pas tant qu'on peut l'améliorer. Une fois les cinématiques d'ouverture intégrées au jeu, on a ouvert une discussion dans les forums Tests du jeu pour recueillir les réactions et les suggestions. Les réactions ont été très positives dans l'ensemble et les testeurs ont fait des suggestions très intéressantes. En tenant compte de ces réactions, on est revenus sur certaines scènes pour y ajouter quelques vaisseaux et d'autres petits détails. Par exemple, dans l'intro du Guerrier, certains ont signalé que les croiseurs interstellaires en arrière-plan étaient un peu trop statiques. On a donc ajouté et animé de nouveaux croiseurs issus du jeu. D'autres trouvaient que la scène n'était pas assez animée, alors Brandon a inséré quelques escadrons de chasseurs Sith pour donner davantage de profondeur, et arriver au plus haut niveau de qualité possible.
Développer le texte défilant et les scènes d'intro pour chaque classe, c'était le pied pour nous. On fait tellement de vidéos et de bandes-annonces pour mettre en avant le travail extraordinaire de nos collègues dans le jeu, ça a été un vrai plaisir d'utiliser nos talents pour contribuer au jeu nous aussi. Comme pour tout le monde ici, c'est vraiment un plaisir de venir travailler chaque jour et de faire ce qu'on fait. On espère tous que vous apprécierez de jouer au jeu autant qu'on a apprécié le créer.
À bientôt, dans une galaxie lointaine, très lointaine...